Dispida
- Tutt@ l@ C@l@bri@

- Oct 5, 2022
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di Orlando Sculli
disegno di Reno Ammendolea

Veniva fatta la conta tra una ventina di persone. Il primo ed il secondo che risultavano dal “toccu” venivano nominati capisquadra. A questo punto, alternativamente, si sceglievano i compagni di squadra e si procedeva a delimitare il campo della competizione, tracciando le linee trasversali entro cui si sarebbero posizionati i giocatori delle due squadre. Con una linea centrale si dividevano i due campi avversi e dopo un ulteriore sorteggio fra i due capisquadra, un elemento della squadra dava inizio al gioco.
Egli andava a sfidare, battendogli tre colpi nella mano aperta, un avversario che giudicava più lento nel rincorrerlo. Se lo sfidato riusciva a toccarlo dentro il proprio campo, correndogli dietro, lo sfidante veniva catturato e riposto come prigioniero dentro un piccolo cerchio tracciato a lato del campo di gioco, dietro lo schieramento avverso. Nel caso che lo sfidato non fosse riuscito a toccarlo dentro il proprio campo e fosse sconfinato in quello avverso, rischiava di essere catturato, poiché, quando cercava di rientrare, chiunque degli avversari poteva rincorrerlo e catturarlo. La partita finiva quando una delle due squadre riusciva a fare prigionieri tutti i componenti dell’altra formazione. A volte anche quando fossero rimasti solo due o tre elementi di una squadra, si poteva ribaltare l’esito del gioco. Infatti un giocatore dopo essere stato sfidato, poteva correre improvvisamente verso la prigione dei suoi e, senza farsi catturare, poteva liberare tutti quelli che riusciva a toccare. I prigionieri erano controllati da una sentinella che avrebbe rincorso quelli che scappavano fino alla riga mediana del proprio campo, per catturarli di nuovo. Chi riusciva a superare la linea di mezzeria era salvo, rientrava nei propri ranghi e continuava la sfida.




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